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调查显示,粉丝更喜欢传统游戏,但游戏即服务占主导地位

时间:2024-07-01   访问量:1140

在过去十年中,“传统”游戏发行模式似乎在兴趣、受欢迎程度和商业机会方面已被“游戏即服务”模式所取代。GameSpot 母公司 Fandom 的一项新研究分享了一些与此相关的额外数据点,有助于理解和解释与传统发行模式相比,粉丝们通常喜欢和不喜欢“游戏即服务”模式的哪些方面。

Fandom 调查发现,粉丝们普遍更喜欢传统的发布模式,而不是游戏即服务,因为这种模式需要他们付出的努力和义务更少。61% 的人表示,他们更喜欢传统的发布模式,而只有 39% 的人表示他们更喜欢游戏即服务。

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受访者表示不喜欢游戏即服务的最大原因是他们不想注册订阅来玩游戏。粉丝们还表示,跟上实时服务游戏的节奏太费劲了。粉丝们喜欢实时服务模式的原因包括游戏中总有新鲜有趣的东西可玩,而且可以免费玩。事实上,像《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》这样的免费游戏会定期提供新内容和活动,以吸引玩家回来。

Fandom 的调查还发现,正如人们所想象的那样,《原神》等游戏即服务游戏的玩家群体通常更为活跃,63.2% 的玩家表示他们正在积极玩游戏。相比之下,只有约 19.8% 的《塞尔达传说》玩家(研究中提到的“传统”非实时服务游戏)表示他们正在积极玩游戏。

尽管本研究提及的粉丝普遍对“传统”游戏更感兴趣,但游戏即服务模式正在整个行业中迅速发展。例如,到 2026 年,索尼将在市场上推出 10 款实时服务游戏,鉴于它斥资数十亿美元收购了《命运》开发商 Bungie,索尼显然对这一机会非常热衷。

所有这些都受到移动游戏类别的爆发式增长的进一步影响,其中实时服务和游戏即服务很常见。据估计,近年来主机/PC 收入基本持平,而移动游戏则一路飙升,在增长方面处于领先地位(尽管随着疫情缓解,增长速度最近有所放缓)。

游戏即服务模式的流行并不一定完全以牺牲传统发行策略为代价。微软、索尼和任天堂继续发行备受瞩目的单人游戏,作为其整体产品组合的补充。例如,索尼刚刚推出了《战神:诸神黄昏》,预计它将大获成功。

Fandom 研究还涉及整个娱乐领域的趋势。研究发现,仅在美国就有 1.02 亿《星球大战》粉丝,比德国人口还多。研究还显示,84% 的漫威粉丝表示,他们对不断推出的 MCU 新电影感到厌倦。与此同时,MCU 电影在票房上仍然像以往一样受欢迎且利润丰厚,漫威未来将推出一系列常规电影。

Fandom 将于今天太平洋时间上午 10 点 / 东部时间下午 1 点在演员、作家兼制片人 Colton Dunn 主持的在线研讨会上详细介绍这项研究——您可以在此处观看。

2022 年 Fandom 内部报告是 Fandom 的第四份年度研究报告,旨在探讨游戏和娱乐爱好者的“心态变化”。该报告基于对美国和英国 5,000 名 13-54 岁游戏和娱乐爱好者的调查。它使用了 Fandom 的专有数据。

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